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        vr體驗館玩一次多少錢(月流水100萬)

        時間:2022-09-26 23:12 作者:張俊明

        想要了解更多的VR游戲資訊一定要關注VR陀螺!文/VR陀螺案山子一言不合就開車近日,又有日本VR線下體驗館曬成績了,VRPARKTOKYO涉谷店到店人數突破10萬人。按照人均3300日元來算,營收達到3.3億日元,近2000萬元人民幣。去年

        想要了解更多的VR游戲資訊 一定要關注VR陀螺!

        文/VR陀螺 案山子

        一言不合就開車

        近日,又有日本VR線下體驗館曬成績了,VR PARK TOKYO涉谷店到店人數突破10萬人。按照人均3300日元來算,營收達到3.3億日元,近2000萬元人民幣。

        去年12月,陀螺君曾經到訪這家店,并寫下了體驗報告。(詳情參見:日本VR線下體驗店調查:月流水150萬?VR PARK TOKYO涉谷店)

        而在此之前,包括VR ZONE以及其他諸多線下體驗店都曾經曬過成績單,似乎VR線下體驗館這門生意在日本非常盛行,而且收入都不錯。

        本文將深度解析日本VR線下體驗館的市場特點以及其運營模式,為國內的VR同行作為參考。

        月流水100萬+是常態?

        去年,萬代南夢宮首次曝出VR ZONE臺場店的數據,從2016年4月運營到10月的6個月期間,到場人數達到3.7萬人,據Project I Can的負責人田宮幸春稱,前來VRZONE用戶的付費額至少在3000日元(約合200元)以上,即6個月期間的營收約740萬元人民幣,月流水達到123萬元。

        vr體驗館玩一次多少錢(月流水100萬)

        不止是萬代南夢宮,上文中提到的由日本街機品牌Adores運營的VR PARK TOKYO也公布了其涉谷店的數據,自2016年12月開業,截止到2018年3月的14個月期間,到場人數超過10萬人。這家店采用的是分時段套票制,按照人均3300日元來計算,總營收為3.3億日元(約2000萬元人民幣),月流水達到142萬元人民幣左右。

        除了這兩家之外,日本KonICA MINOLTAZ株式會社(柯尼卡美能達)也對外公布,其在東京樹開設的VR體驗館“Virtualink”在2017年6月到11月營業的5個月期間,體驗人數超過3萬人。相對上述兩家體驗館,Virtualink的內容更為簡單,只有純體驗的視頻。現場共設有50個蛋椅,可以50人同時體驗。雖然采用的是我們認為有些low的蛋椅,但全部都搭配使用了PS VR,同時店面也給人非常高大上的感覺。據悉人均體驗價格為1500日元,總營收為4500萬日元(約269萬元人民幣),月均流水約53.8萬元。

        數月前,日本埼玉的一家名為“VR Center”的VR線下體驗館也對外公布,從2016年10月正式運營,在11個月時間內體驗人數超過10萬。目前店內共有12個項目可以體驗,體驗價格按項目計算,單個項目600日元,最高5個項目2400日元。由于沒有公布人均消費額,在此以最低消費額600日元計算,得出總營業額6000萬日元(約人民幣359萬元人民幣),不過去店內只體驗一個項目的比例應該是極小的。

        日本世嘉Joypolis也是最早一批參與VR的廠商,其在2016年6月就推出了“ZERO LATENCY VR”體驗館。最大支持6人同時在大空間內協同作戰。

        世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業部部長速水和彥在2016年12月曾經提到,ZERO LATENCY VR從2016年7月到12月,4個多月的時間里,店內一直是滿負荷運營,設備稼動率幾乎達到100%,單人單次體驗的價格是1800日元,每次可以6人同時體驗。4個月的營業額約為3000萬日元(約179.5萬元人民幣)。此外,其還在2016年的財報中曾經指出,VR項目推出后,客流量上漲6%,單人付費額上漲了7%。

        以上雖然不能代表所有日本的VR線下體驗店,也沒有達到月流水100萬+的常態,不過從每家店的體驗人數來看,VR體驗店這門生意在日本的表現是值得關注的。

        日本VR線下體驗館的特點

        在親身體驗并與日本諸多相關業內人士交流之后發現,日本的VR線下體驗館市場還是有一些特征。

        1、大廠布局,幾乎沒有個人開店

        不久前VR陀螺曾經發布一篇“日本VR線下體驗店全攻略”,從體驗店的運營方來看,幾乎都是大中型企業。萬代南夢宮、Adores、SEGA、卡普空、STARVR、Huistenbosch、雙葉圖書、Sunshine City、Tyffon株式會社等,甚至還有諸多上市公司參與其中,如萬代南夢宮、Adores、KonICA MINOLTAZ株式會社、世嘉都是上市公司,而幾家比較大的店基本上都是原本就已經存在線下娛樂業務的公司,借助于原來就有的渠道、或者運營經驗,以及雄厚的資金,可以很快將VR融入其中。

        卡普空VR體驗店的內容將《怪物獵人》與《Circle of Saviors》進行了聯動

        從萬代南夢宮田宮幸春以及GREE的VR相關負責人等人口中得知,日本的VR線下體驗店幾乎都是大企業在做,幾乎沒有聽到過個人開店的案例。

        為什么日本沒有像中國如此,VR體驗店遍地開花?

        其實跟日本人的國民習性相關。根據日本《中小企業白皮書2014》的數據統計,想要創業的人(起業希望者)從80年代到2012年出現了大幅度的下滑。

        另外,根據日本經濟省創業者會議的調查,日本在全球諸多國家中,創業指數最低,甚至處于平均線以下。

        眾所周知,日本人比較保守,甚至被人評價為“刻板”,與很多國家不同,日本推崇終身雇傭制,而且有子承父業的文化,這也是這個國家能有如此多百年老店的原因。日本的失業率極低,根據《華爾街日報》報道,2018年1月份的最新數據,其失業率僅2.4%;離職率相比中國也更低,根據日本厚生勞動省的統計,2016年日本的平均離職率為11%,而中國的離職率根據人力資源咨詢公司怡安翰威特公布的數據,2016年中國平均離職率為20.8%,互聯網行業甚至達到了36%。

        而且日本人習慣于回避“不確定性”,所以對于很多人來說,只要能有一份穩定的工作安安穩穩度日就好了,創業什么的根本扯不上關系。

        2、搭配專用設備,“內容獨此一家”

        在內容上,日本的VR線下體驗店還是值得稱頌的。一方面是內容的重復性非常低。“內容獨此一家”(ここでしか體験できない)——很多體驗店都會打出這樣的宣傳語。

        像萬代南夢宮這般,不僅自己開發硬件,還自己開發內容,甚至將知名IP悉數搬到VR的廠商并不多見,很多廠商也不具備這樣的條件。由于都是大企業在運營,所以基本不會出現違法商用的現象(指直接Steam或者其他平臺上下載內容來進行商用),這對于內容商來說是比較理想的狀態。

        一般和線下體驗店合作時店方不會要求對內容獨占,不過有些運營公司在前期就對內容商有出資,所以內容商也會考慮到競爭關系,比如不售給競爭公司。由于目前日本VR線下體驗店數量并不多,還沒有到需要打差異化的地步。

        另一方面,在體驗上,運營方也頗有想法。為了達到更好的體驗,多數內容都會搭配專用的設備,VR ZONE是最為典型的例子,幾乎每一個項目都有專用的設備。

        VR ZONE的馬里奧賽車

        VR Center中的棒球游戲體驗

        VR PARK TOKYO的所羅門飛毯VR體驗

        3、內容合作模式:單臺設備單款內容200-350萬日元

        在與VR內容商的合作模式上,據陀螺君從多家日本VR內容開發商處了解到,合作模式一次性買斷比較多。分為單內容個包含設備的打包兩種,單純的內容授權按裝機量來計算,偏輕度的體驗內容價格200-350日元/臺不等(約12萬-21萬元人民幣)。

        如果是比較重度的內容,如大空間多人體驗,包含硬件打包的價格可以達到百萬級人民幣。

        由于目前日本的VR線下體驗店品牌屈指可數,而且一些廠商自身具備內容研發能力,所以相對來說為體驗店開發內容的廠商也不多;據日本某VR內容廠商透露,日本為VR線下體驗店開發內容的廠商大概在30多家左右,包括GREE、株式會社ダイナモアミューズメント(Dynamo Amusement)、株式會社meleap、AMG GAMES、株式會社 PD トウキョウ(株式會社 PD TOKYO)、Bascule、株式會社しのびや.com(SHINOBIYA)、株式會社AOI Pro、AMG GAMES、株式會社積木製作等。

        4、運營和服務

        在運營方面,日本VR線下體驗店多數會采用線上預約的方式,甚至有些店只接受線上預約。而收費模式有多項目套票、時間段任玩套票、單項目付費等多種。

        如VR PARK TOKYO采用的是分時段的套票,3300日元可以任玩一小時,VR ZONE臺場店曾經也是采用的這種模式,不過現在的新宿店則除了套票之外也能單獨購買。

        雖然之前明確規定VR必須滿13歲才能體驗,不過現在很多體驗店也面向兒童開放,兒童票價通常比大人篇便宜一半左右。

        如VR ZONE在3月1日公布了調整方案,支持兒童體驗,7-13歲的兒童入場票價為200日元,并設置了2個項目的兒童套票,售價2000日元。

        在體驗店的服務上,可以很明顯感覺到店員培訓做得很到位,當然也跟日本原本就重視服務的文化相關。讓人印象深刻的是,在體驗《龍珠VR:秘傳龜派氣功》時,負責這個項目的一位4、50歲的中年大叔,用半蹲的姿勢一遍一遍演示著體驗的方法,大聲喊出口號,不免讓人覺得看起來非常中二;最后體驗的時候,由于當時只有我一個人,店員考慮到玩家會不好意思,安排了另一個店員一起體驗,在游戲中引導。另外,在另一家店體驗棒球時,當擊中球時,店員會在一旁歡呼,仿佛真的置身在棒球場中一般。

        為何日本的VR線下體驗店如此成功?

        1、街機衰落,但街機文化猶在

        街機文化在日本留存已久,以GAME CENTER這樣的形式出現于大街小巷中。

        據記載,最早日本游戲廳這種形式開始火起來的時候是在1978年,以Taito公司的Space Invaders為契機,一下子不只是占領了游戲廳,包括點心店門口、賓館休息區、咖啡店等都放置了這部游戲機,成為了一種社會現象。由于當時太過火爆,甚至導致100日元硬幣不足,讓日本銀行臨時增產了100日元硬幣。

        2006年,日本游戲廳達到了頂峰期,市場規模達到7029億日元。不過隨著移動游戲市場和主機/掌機游戲市場的發展,線下游戲廳一路下滑,到2015年時市場規模比頂峰時期跌了將近一半,諸多街機游戲廠商或倒閉、或轉向了移動游戲業務。

        雖然街機市場在持續衰落,但街機文化依舊存在。VR帶來的獨特的體驗,以及其社交、競技性,事實證明是能夠在線下市場取得一定份額的。這也是為什么現在這么多原本有街機業務的日本廠商入局VR線下體驗店的原因,就連光榮特庫摩也在2017年發布了新的支持VR的街機設備,而距離其上一次發布新設備已經過去了20年。

        另外,根據日本的DMM做的一項調查顯示,34.3%的人認為VR游戲在外面玩會更有意思。

        2、純凈的市場環境

        由于目前布局VR的都是大中型企業,對于內容和體驗都比較有保障,而且市場本身有比較完善的抵制盜版機制,因此內容商和運營方能形成比較健康的循環。

        隨著這門生意的可行性越來越明朗,原本只是試水的廠商們也開始邁開了步子,萬代南夢宮、世嘉、Adores都相繼開設分店,萬代南夢宮現在除了新宿的旗艦店之外,在日本各個地區還開設了20多家Portal店;世嘉joypolis也在愛知、大阪、秋葉原等地區開設了分店。VR PARK TOKYO則分別在涉谷、池袋、北海道三地開設分店。

        根據日媒MoguraVR統計到的VR線下體驗店鋪信息,日本能夠體驗VR的場所(包括專門的VR體驗店以及融合了VR的網咖等)有330多家,能夠體驗到的內容約130多款。

        3、內容體驗是根基

        雖然市場環境是重要的因素之一,但內容和體驗才是一家體驗店成功的最關鍵因素,好的體驗能自發帶來口碑效應。

        世嘉LiveCreation的董事兼娛樂事業部部長速水和彥曾經提到,VR的重點在于,首先是能和主機游戲產生差異,能夠讓一群人聚在一起狂歡、讓身體盡情動起來的體驗;

        VR ZONE的Slogan之所以會定為“さあ、取り亂せ,也是希望人們在這里燥起來。

        Universal Studios Japan的內容開發室長中嶋啟之也提到,相比將演唱會用VR呈現出來,更應該基于VR的體感優勢來開發合適的內容。

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