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            麻將多少錢一副(麻將)

            時間:2022-09-27 02:46 作者:馬原林

            “麻將”被創造了1100多年。但你有沒有想過,它或許具備了一些特別的屬性,讓它可以生生不息延續至今,甚至到現在依舊是老少通吃。如果我們把麻將看作是一個產品,那么這個產品必然有它的成功之處。接下來,我就帶你“扒一扒”。01需求層面產品存在的目

            麻將多少錢一副(麻將)

            “麻將”被創造了1100多年。但你有沒有想過,它或許具備了一些特別的屬性,讓它可以生生不息延續至今,甚至到現在依舊是老少通吃。如果我們把麻將看作是一個產品,那么這個產品必然有它的成功之處。接下來,我就帶你“扒一扒”。

            01

            需求層面

            產品存在的目的是解決人們的需求,不同的產品側重的需求不同。按照“馬斯洛需求層次理論”,人類的需求從低到高分成“兩級四個部分”。

            “低級”存在兩個部分,分別是“生理需求”和“安全需求”;“高級”存在三個部分,分別是“社交需求”、“尊重需求”和“自我實現需求”。

            麻將這個“產品”解決了多個層面的需求。

            麻將最早來源于中國古老的娛樂活動——“葉子戲”。歐陽修的《歸田錄》中記載:“唐人藏書,皆作卷軸,其后有葉子……”。

            大意是,起初,葉子并沒有用來娛樂,而是像我們今天用的書簽和便簽一樣,用來檢索和記錄。直到人們驚喜地發現,葉子方便寫字和作畫這一優點可以用來娛樂,于是,才把它發展成一種游戲。

            到了宋代,“葉子戲”風靡全國,隨之而來的是“葉子戲”的各種創新和演變。傳說,明代的時候,麻將才被“發明”出來。從一開始,麻將就開始滿足人們的“社交需求”。高墻院落里,大一二三四老婆可能因為麻將而稍緩矛盾,妯娌之間也有了家長里短的場景。

            從社交需求切入,向下發展為賭博,滿足底層人民借以滿足生存需求。當然到底有沒有真的滿足,那就看個人了。厲害的產品總是這樣,讓你“以為”可以滿足你的需求,就夠了。

            向上則可以滿足最高的“自我實現需求”。現在很多人平日搓麻將也不全是為了社交,更多當作是一個社交游戲,這個時候是為了自我實現,在游戲中尋找滿足感和自我實現、自我成就感。所以,你總會看到很多人胡了一個清一色之類的大牌,會拍照發到朋友圈,或者發給親密的人。那就是一種自我實現溢出產生的分享沖動表現。

            當然,需求是產品的必要條件,而非充要條件。但是能同時涵蓋底層和最高層需求,也是這個產品可以普羅大眾的重要原因。

            02

            簡易性

            所謂“簡易性”是指“低門檻”。一個好產品滿足簡易性的三個重要方面:

            1.入門簡易

            先來看看麻將的場景條件。

            硬性條件:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個人。

            軟性條件:會數數。

            滿足這兩種條件,你就可以上桌了。

            上桌之后怎么學?新手教學怎么做?不多說,咱們打一局,3分鐘,瞬間懂了!OK,完成新手任務教學。入門完成。

            2.規則簡易

            通過抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成

            n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等于0。

            便是勝利,俗稱—“和牌”。

            規則就是如此簡單。

            3.操作簡易

            麻將“好上手”無非就是因為這個游戲沒有別的就一直在循環操作摸牌、打牌。產品在設計中,操作簡易度問題直接影響了用戶的付出成本。

            比如:很多工具類產品都有使用說明書,基本上把每一步的操作詳細地以文字或者圖片的形式表示出來了,越是有說明書的東西越說明操作復雜。你見過iPhoto的使用說明書么?或者你看過iPhoto的說明書么?你看過微信的新手引導么?有多少步?如果你P一張圖,完成一個P圖步驟你發現各個P圖軟件分別需要操作多少步?

            這時候你就可以反思你的產品到底需要多少操作說明,就知道你設計的產品是否能滿足操作簡易。

            可能有人說,也不是一定就是操作建議就是好。可能有人說,也不是一定就是操作建議就是好。PS就很復雜,至少比美圖秀秀復雜,但是也是一個很成功的產品啊!你說的沒錯,但是如果PS做到的效果有個P圖軟件全部都能一鍵完成,請問你還會使用PS么?

            所以PS的操作復雜是因為在PS的效果上沒有簡易的方案完全代替,但是我們也必須承認美圖秀秀的誕生蠶食了PS很多的市場,至少那部分簡單的效果需求被美圖秀秀完全取代。這就是簡易取代復雜的典型情況。

            所以,這個世界上的東西,總是越簡單越好的。相信這點,不會錯。

            03

            社交效應

            前面我們說了麻將可以滿足社交需求。那是從需求層面說。從現實角度說,如果一款產品形成了社交場景,那么他的生命力就會被大面積拉長。

            這點就是目前很多大火的游戲都是從團隊合作角度設計的原因,比如王者榮耀,比如吃雞。團隊合作的背后,就是一個社交場景。你不再是一個人在戰斗,而是跟好朋友一起玩,跟同事、同學一起玩。“一起玩”背后就是一個社交場景。

            很多游戲本身對玩家的吸引度可能一般,或者說完了一段時間馬上就厭倦了,但是因為有人跟你一起玩,所以你會不斷地再去玩,這就是社交效應。

            例如酒桌上的酒桌游戲,喝酒吃飯的時候跟一幫朋友玩,你會覺得很好玩,讓你在吃飯喝酒以外的場景下找個人玩猜拳,你覺得好玩嗎?

            麻將在這個上面就完成得非常充分。大多數人打麻將都是因為社交效應,可能是因為某個老朋友約麻將,于是去打一發;可能是因為過年回老家沒事做拉上老朋友老同學聚聚但是又不知道干嗎,要不打麻將吧!

            所以產品的社交效應(即便不是做社交的產品)是很重要且很有效可以拉長產品生命周期的關鍵點。

            04

            平衡性

            平衡性是好的生態環境的重要標志之一,而一個產品其實也是一個小型生態。一個生態又必然會涉及到生態中的“生產者”、“消費者”等等角色,那至少會存在“生產者與消費者”之間的平衡,以及“不同類別的消費者之間的平衡”。

            先從麻將來看平衡性。麻將的平衡點在:金額(賭注)和水平。

            “金額”的平衡性體現在:金額的設置是滿足多數人的。三個有錢人和一個普通人打麻將,金額設置不會很低;三個普通人和一個有錢人打麻將,金額設置不會很高,即,處于一種“動態平衡”。

            “水平”的平衡性體現在:沒有人可以有其他外力加持,所有人獲勝的可能性都是相對均衡的。麻將桌上總有“新手光環”這么一說,意思是說,一個第一次打麻將的人很容易贏很大。其實背后的意思就是,這個游戲的平衡性很高,老玩家和新玩家都是站在一個起跑線上比賽。

            所有玩家沒有其他外力加持,也不會在麻將水平上拉開無法抹平的差距。有人說麻將的水平取決于數學能力,更準確地說,是計算概率的能力,但同時,“黑天鵝”事件必定存在,就算你按照概率最大的原則打麻將,你依然會有輸的時候。所以,運氣經常能大于你的“能力”,運氣在其中不斷地調整平衡性,以保證甚至連第一次玩的新手都可以贏過老手。

            關于其他產品對平衡性地應用,我再舉兩個例子:

            比如,所有游戲都會涉及到“付費用戶”和“免費用戶”的平衡性問題。通常這個平衡點是“付費裝備”。

            如果兩種玩家之間的“實力”過于懸殊,就會造成免費用戶玩不過RMB玩家,不想再玩,RMB玩家能贏的人越來越少,成就感下降,興趣下降這樣的結果。

            盛大以前出品的游戲基本都是走過這樣一個生命周期。但在這件事兒上,王者榮耀就很克制。主要變現的“皮膚”這個道具雖然價格可以很高,但是永遠只加成10點屬性,而這10點屬性基本就是沒有什么實質作用,很容易被非RMB玩家抹平。這樣非RMB玩家就覺得自己有能力和有資格跟所有人公平較量,于是生態中的平衡點達成——RMB玩家“感覺”自己高人一等,但是非RMB玩家感覺自己跟RMB玩家沒什么差距。

            再比如,像知乎這類產品,它必須保證問題在“門檻”上的平衡性。

            如果問題過于專業,對普通人來說,會避而遠之,造成該問題的曝光度不夠;如果問題太過簡單,人人都能對這個問題說上兩嘴,那么,便會造成“劣幣驅逐良幣現象”,高質量的內容被“壓箱底”。所以在怎么解決這個平衡問題上,所有內容平臺都會有類似的挑戰。快手、今日頭條等通過算法解決平衡性,微博通過MCN+算法解決平衡性,解決得如何大家就各有看法啦。

            05

            多變性

            本質上是,“多變性”滿足了人類所追求的“新鮮感”。

            這一切又和人類的演化和發展有關,“新鮮感”就像“性高潮”一樣會讓人體釋放多巴胺,這種神經遞質會讓人類產生更多的欲望,人類社會有今天的成就,和人類源源不斷的欲望息息相關。

            那么我們來看看麻將的多變性。麻將基本配置是:

            1、萬字牌:1-9萬,每個4張,共36張;

            2、條(索)子牌:1-9條,每個4張,共36張;

            3、筒(餅)子牌,1-9筒,每個4張,共36張;

            4、字牌:東、南、西、北加上中、發、白,每個4張,共28張。

            以上合計136張。

            按照剛拿到手的13張牌來計算,這里我做了一個簡單的估算:

            第一次,我拿出任意一張,那么有136種拿法;第二次,為了避免重復,我把第一張一模一樣的牌都剔除掉再任意拿出一張,那么有132種拿法,以此類推,拿到第十三次,有88種拿法,于是得到算式136×132×128×……×88=(某數)。答案是一個超過了20位數的數字,可見,牌的組合數多得不敢想象,這也順便解釋了為什么會有諸如“對對胡”、“杠上開花”等等牌型的出現。

            這樣的多樣性變化可以保證你每次拿到的牌都不一樣,每次你在摸牌的時候你都充滿期待,每個操作背后都隱藏著不確定性和可能的意外驚喜,讓你全程充滿期待。

            06

            穩定性與爆炸性

            麻將這個“產品”有一大神奇之處:穩定性與爆炸性并存,且區別明顯。

            這里的“穩定性”和“爆炸性”表現在:和牌的節奏。

            麻將中的“平胡”是最普通,也是概率最大的胡牌方式,這是麻將“穩定性”的體現;而人們常說的“清一色”、“小七對”、“龍七對”等等“大胡”都是麻將“爆炸性”的體現。最神奇的地方是:這種落差出現的頻率總是不多不少,剛剛好。這點想必搓過麻將的人都懂,你可能要胡很多次平胡才能遇到一次大胡。他們組成的一個波段本身是穩定的,卻又時刻存在爆炸性。

            而為什么這兩種屬性很重要呢?

            因為在這兩種屬性之間產生了“落差”,這種“落差”強化了人們使用產品的感受,并且可以引發更多的“口碑”傳播。

            我曾經在《共鳴》一書上看過一個笑話:

            總統說:“我們準備干掉4百萬伊拉克人和1個修單車的。”記者問:“1個修單車的?!為什么要殺死一個修單車的?”總統轉身拍拍國務卿的肩膀:“看吧,我都說沒有人會關心那4百萬伊拉克人。”

            人們往往會被“落差”引發好奇和吸引,通過制造“落差”來刺激用戶、吸引用戶、勾住用戶,并且還能達到產品的自發性傳播不失為一個很好的手段。

            07

            風險可控

            麻將之所以會適用各種不同社會層次的人用于“賭博”,有一個重要原因——風險可控。

            小編曾經去過澳門“新葡京”賭場。正式賭區的最低兌換籌碼是100港幣,諸如“百家樂、21點等游戲的一般賭注是1000港幣起”。對于普通人來說,風險太大且不可控。

            那句聽了半輩子的正能量口號:“珍愛生命,遠離賭博”突然之間,感同身受。

            那么對于產品來說,這種“風險可控”指得是什么呢?

            使用產品的“投入產出比”可控

            所謂“投入產出比可控”是指,用戶在使用產品時,付出的精力、時間或金錢等成本,與最后從產品上獲得的情感、金錢或其他物質獎勵等收益的比例,是可控且正相關的”。

            就好比,你在知乎上投入大量的時間和精力回答問題,且回答的非常專業、非常有質量,然而知乎沒有推送你的回答,甚至你連一個贊也沒有,我想,你再一次使用知乎的動機會大打折扣了吧。

            以上,麻將具備了一個好產品的7種重要的屬性,這些特點肯定無法涵蓋所有的優秀產品,在這里列出,只是希望對想要認真做出好產品的人提供一定參考價值。

            參考資料:

            《麻將的起源于演變》-周海雄和王雁玲

            《共鳴》-舒揚

            本文@光羽筆記(ID:guangyubiji),原創授權發布于市場部網。

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