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一夜之間,貼吧、B站、TapTap等平臺多出了數(shù)十萬「曹丕」。當然這不是什么魏文帝復活的魔幻事故,也并非某部歷史題材熱劇開播。而是在庫洛新游《鳴潮》曝光后,其忠實玩家為自己起的外號——「潮批」。5月26日,這款強調(diào)開放世界探索的二次元游戲的
一夜之間,貼吧、B站、TapTap等平臺多出了數(shù)十萬「曹丕」。
當然這不是什么魏文帝復活的魔幻事故,也并非某部歷史題材熱劇開播。而是在庫洛新游《鳴潮》曝光后,其忠實玩家為自己起的外號——「潮批」。
5月26日,這款強調(diào)開放世界探索的二次元游戲的先導預告一經(jīng)曝光,便接連登上了B站、TapTap、好游快爆等多游戲平臺榜首。截至目前,游戲相關(guān)視頻的最高播放量已經(jīng)接近400萬,其游戲的全網(wǎng)預約量也超過65萬。
從另一方面,我們也能看出這款產(chǎn)品有多火:早在《鳴潮》剛剛注冊商標和各大平臺賬號時,已經(jīng)就有急不可待的玩家,利用游戲曝光的公開素材,制作出了游戲的官方PV、角色PV、測試服等同人視頻,在B站均獲得了數(shù)萬播放量——“官方再不爆料,玩家自己就要把游戲做出來了。”
官方爆料前,玩家制作的同人視頻
說回游戲本身,為何這次《鳴潮》的首曝會引起百萬玩家的狂歡?這款開放世界游戲的殺入,又會對目前的二次元市場產(chǎn)生怎樣的影響?基于目前可公開的情報,葡萄君嘗試分析了庫洛游戲新游背后的一些趨勢。
01 后末世題材的開放世界
一開始,《鳴潮》就給予了玩家相當沉重的游戲基調(diào)。
其游戲背景設(shè)定在一段即將被未知存在磨滅的時代,玩家作為從更久遠文明中蘇醒的漂泊者,將在這片滿目瘡痍的大地上重建文明。
庫洛游戲在5月26日發(fā)布的先導預告中,描繪了一場災難臨近時極具壓迫感的場景——隨著聲潮翻涌,大地開始撕裂。
疑似女主的角色不停逃竄躲避災難。
萬物破碎,草原也失去顏色。
緊張的鏡頭語言,與聲勢浩大的場景演出,為游戲的開場定下了相當嚴肅、壓抑的后末世基調(diào)。
次日公布的《鳴潮》概念CG「晝前」,也以「嬰兒啼哭漸弱,生命回響斷絕」等更加黑深殘的文案,和黑白色調(diào)為主畫面表現(xiàn),進一步渲染了游戲低沉絕望的氛圍。
據(jù)該視頻描述,災難過后的「鳴潮生態(tài)」并非逐漸轉(zhuǎn)好,而是依舊步步兇險,比如你能察覺到從災難中誕生的異種、未知存在的不斷侵蝕,亦或是仍在醞釀的更大危機。
連續(xù)兩天的黑暗系內(nèi)容輸出,似乎在跟玩家說,這款游戲與其他大部分二次元游戲合家歡的敘事風格不同,只會更理性、更殘酷,畢竟在沉重的后末世框架下,《鳴潮》全部的敘事內(nèi)容都先被蒙上了一層絕望的陰影。
再來說說實機演示與官方宣傳的其他素材。乍看上去,上文絕望的基調(diào),似乎在這些畫面當中得到了緩解,比如游戲內(nèi)的整體美術(shù)效果,并非《戰(zhàn)雙帕彌什》(下稱《戰(zhàn)雙》)中偏未來工業(yè)風的冷硬質(zhì)感,它的畫風要溫和朦朧許多。
我們能看到游戲大部分地區(qū)以日幻風格的自然生態(tài)為主,隨處可見的草木、層疊險峻的高山洞穴、蜿蜒曲折的河流等等,這些生機勃勃的場景,甚至會讓人誤以為這是一款幻想大陸題材的游戲,而非后末世題材。
但如果仔細觀察,你會從畫面中發(fā)現(xiàn)一些細碎的文明痕跡,包括混凝土建筑物的斷壁殘垣、被攔腰截斷的公路、臨時搭建的避難所……
官網(wǎng)素材,疑似峽谷間破敗的避難所
一旦發(fā)現(xiàn)這些細節(jié),玩家反而會體會到更深沉的絕望感:這樣的地圖意味著人類文明的痕跡過于渺小,甚至于絕大部分已經(jīng)被自然景觀覆蓋。這種后末世的可悲感引而不發(fā),就像是「以樂景襯哀情」。
而在開發(fā)層面,這種設(shè)計也能有效減輕團隊開發(fā)壓力。畢竟植被、樹木、河流等自然生態(tài)場景都可以借助自動化流程快速產(chǎn)出,但如果選擇一個側(cè)重于未來工業(yè)風格的開放世界,那么對于團隊內(nèi)容填充能力和性能優(yōu)化上來說都是不小的挑戰(zhàn)。
實機演示中,《鳴潮》也有類似冰面、雪原等特殊地形風貌
不同的BOSS還會有符合其氣場的專屬場景
02 角色與玩法:一股子「庫洛味」
實機演示的另一部分,是關(guān)于角色建模、動作、技能及打擊感的展示,在這方面《鳴潮》采用了與《戰(zhàn)雙》一脈相承的設(shè)計思路。
首先是角色建模方面,《鳴潮》的實機演示中有三名角色展示了較為完整的形象與動作,風格似乎也與《戰(zhàn)雙》趨于一致:角色擁有著相對寫實的頭身比,身材修長,服飾與武裝呈現(xiàn)暗色或冷色調(diào)質(zhì)感,與游戲后末世的背景基調(diào)契合。
從官方立繪也能看出角色形象以冷調(diào)為主,頭身比相對寫實
再說說角色技能演示和打擊感,這是葡萄君覺得較為驚喜的部分。
比如戴藍帽的「女主」的武器類似于古代唐刀,角色無論是穿刺、橫掃還是釋放技能,動作幅度都大開大合,這在視覺體驗上相當具備力量感和沖擊力。
更令人意外的是,葡萄君猜測,藍帽「女主」似乎與黑色雙馬尾的角色為同一角色的兩種形態(tài)——她們背后都有一個風格偏古風朋克的葫蘆。如果當真如此,那么《鳴潮》單個角色的動作和連招的復雜程度,還要遠超普通的ARPG手游。
而實機演示的另一位男性角色,似乎也擁有近戰(zhàn)和遠程兩種攻擊模式。
同時在不到30秒的實機演示里,你能看到包括攀爬后下落攻擊、依靠機動繩索升空后打出空中連擊、滑翔等屬于開放世界的玩法。可見,庫洛不單單將《戰(zhàn)雙》研發(fā)中的經(jīng)驗和優(yōu)勢繼承到了《鳴潮》中,而且還與開放世界相結(jié)合,再次拔高了動作體驗。
這種在開放世界品類中重視動作體驗的策略并不多見。畢竟在自由探索的基礎(chǔ)上,大部分游戲廠商都會盡量簡化戰(zhàn)斗流程和硬核程度:一方面是成本和性能優(yōu)化問題,另一方面,硬核戰(zhàn)斗更需要給予玩家連貫和沉浸的體驗。
而這個問題如今也擺在了庫洛面前——如何將實機演示中的動作效果在移動平臺展現(xiàn),并且契合玩家游戲習慣,或許將是《鳴潮》未來的一大難題。
03 為什么庫洛敢做開放世界?
那么問題來了:既然有這么多難點,為什么庫洛還敢做開放世界,而且是更加復雜的開放世界?仔細分析之后,葡萄君發(fā)現(xiàn)他們的野心,至少有如下幾個方面的基礎(chǔ)。
首先是充足的資金積累。英雄互娛在2020年及2021年財報中透露,公司分別追加投資廣州庫洛科技有限公司1.3億元與2.26億元,且2021年庫洛游戲營業(yè)收入為2.24億元,總資產(chǎn)為5.69億元。因此《鳴潮》項目的研發(fā)投入或許已經(jīng)達到了新的量級,甚至超過了最開始的計劃。
其次是研發(fā)技術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)出的積累。庫洛團隊自身在研運《戰(zhàn)雙》期間,不但不斷加深了對硬核動作體系的理解,還借此形成了一整套研發(fā)方法論。
庫洛游戲技術(shù)總監(jiān)在2020年的國際游戲開發(fā)者大會上
以《戰(zhàn)雙》為例,講解如何打磨動作游戲
例如在之前的分享中,庫洛就曾拆分過《戰(zhàn)雙》實現(xiàn)打擊感的步驟:通過骨骼綁定來修正角色進攻時產(chǎn)生的位置偏移;并通過震屏、頓幀、鏡頭運動等手法提升打擊感與操作流暢度。
上:位移修正前 下:位移修正后
頓幀、震屏與鏡頭運動
另一方面,據(jù)企查查展示的公司社保信息,能看到僅廣州庫洛科技有限公司的參保人員,就已經(jīng)從2019年的143名擴充至2021年的284名——據(jù)相關(guān)人士透露,目前庫洛游戲的團隊規(guī)模已經(jīng)接近700人。而且在《鳴潮》首曝期間,公司也宣傳其上海事業(yè)部正式成立,該部門將參與至《鳴潮》的項目研發(fā)中。
基于庫洛游戲不斷擴張的團隊規(guī)模,他們的內(nèi)容產(chǎn)出能力也在不斷提升。以《戰(zhàn)雙》為例,它自上線以來一直保持著每月版本更新、每年四次大版本更新的節(jié)奏,而且既推出了「九龍夜航」這種內(nèi)容量極大的國風賽博朋克專題版本,又能額外專門投入精力,為游戲角色制作個人PV或生日PV。
「九龍夜航」PV(部分)
得益于上述資金、技術(shù)、內(nèi)容產(chǎn)出能力等多方面的積累,《鳴潮》才能憑借其過硬的品質(zhì)保住產(chǎn)品的下限。但在二次元開放世界這塊必爭之地,想要直接打通品類也相當困難,得先找到自身產(chǎn)品的差異化優(yōu)勢。而在這方面,相較于之前大眾向題材的開放世界產(chǎn)品,《鳴潮》應(yīng)該希望憑借其后末世題材和硬核動作的優(yōu)勢,抓住那群更加核心向的玩家。
當然,首曝的實機演示僅僅是《鳴潮》開放世界的冰山一角,庫洛還需要在更多地方證明自己:探索和解謎玩法該怎么做?后末世廢土重建是否有其對應(yīng)的玩法?核心戰(zhàn)斗體驗該如何優(yōu)化性能、平衡玩家體驗習慣?這些同樣是游戲留住玩家的關(guān)鍵。
但至少目前,我們能從這段實機演示中,看到庫洛游戲的世界觀架構(gòu)能力,以及從3D動作到開放世界的技術(shù)突破——或許在市場未多留意的情況下,庫洛游戲早已形成了成熟的研發(fā)體系和競爭壁壘。至于能不能繼續(xù)在國內(nèi),乃至海外開拓更大的市場、擁有更廣泛的用戶群體,就要看《鳴潮》后面的表現(xiàn)了。
金同一
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