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            h1z1五十個箱子多少錢(魔獸世界)

            時間:2022-09-27 14:19 作者:陳悅遠

            《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本上線至今已經(jīng)接近2個月了,說實話我個人對這個版本的評價如果用百分制來計算的話,大概是40-50分這個區(qū)間吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉進來一起給《暗影國度》打個總分的話,或許會降到35-40分這個區(qū)

            《魔獸世界:暗影國度》的9.1版本上線至今已經(jīng)接近2個月了,說實話我個人對這個版本的評價如果用百分制來計算的話,大概是40-50分這個區(qū)間吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉進來一起給《暗影國度》打個總分的話,或許會降到35-40分這個區(qū)間。

            我知道很多所謂的“高端精英玩家”都會裝模作樣地說“哎呀,9.1的評分系統(tǒng)真是立了大功了,我集合石現(xiàn)在已經(jīng)快一億分,打500層大秘簡直跟喝水一樣簡單呢~”

            可惜的是從玩家人口數(shù)據(jù)上看,即便是去年下半年處在“版本末期”并且風評“爛到家”的《爭霸艾澤拉斯》8.3版本也有65W以上的日平均用戶,而僅僅處在“版本中期”的《暗影國度》9.1版本現(xiàn)在已經(jīng)只剩下55W了,經(jīng)常去翻看玩家人口統(tǒng)計的朋友肯定還會注意到,目前版本在“工作日”的時候日平均用戶甚至會失守40萬。

            h1z1五十個箱子多少錢(魔獸世界)

            我想這應該比“身邊統(tǒng)計學”或者“論壇統(tǒng)計學”更能看出玩家們的態(tài)度。當然了,如今一些玩家反而會期待自己玩得游戲更加“小眾”,因為“小眾游戲會顯得自己更加‘硬核’,彰顯自己‘精英玩家’的身份”,雖然這部分巨嬰(教育學理論家Erik Erikson的理論表明人在12-18歲這個階段才是“身份與角色的融合期”,二三十歲還在游戲里搞這一套不是“巨嬰”又是什么呢?)的數(shù)量已經(jīng)不能用“小眾”來形容,相反他們還會活躍在各個游戲的輿論場上,對普通玩家或者說“邊緣玩家”進行“輿論霸凌”。

            不過很遺憾,我們都知道商業(yè)游戲產(chǎn)品最重要的還是“商業(yè)”部分,而能否讓更多玩家滿意是會直接反饋在其商業(yè)表現(xiàn)上的。接下來本文就將兩個話題合并起來簡單聊一聊:

            • 《暗影國度》到目前為止哪些地方做得讓玩家惡心?
            • “暗黑3”團隊參與設計的《軍團再臨》有哪些優(yōu)點?

            一、活動與收益應進行集中化設計

            讓我們把《暗影國度》《軍團再臨》和《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》(以下簡稱《暗黑破壞神3》)的相關設計分別羅列出來進行比較吧,在這過程中可能也會穿插一些對《爭霸艾澤拉斯》的批評,畢竟不能因為《暗影國度》很爛就搞得好像《爭霸艾澤拉斯》不爛了。

            “活動與收益”其實應該展開描述成“活動類型與游戲獎勵”之間的關系,如果你體驗過上面提到的所有游戲,那么應該很好理解——玩家在《暗黑破壞神3》里的單一活動里就可以獲得角色養(yǎng)成所需的大多數(shù)元素,這一思路在《軍團再臨》中基本得到了延續(xù);然而在“暗黑3”團隊脫離WOW的設計之后,設計組的思路發(fā)生了幾乎與之相反的轉(zhuǎn)向,大致情況如下所示。

            《暗黑破壞神3》的主要游戲活動和對應收益:

            • 小秘境——經(jīng)驗、經(jīng)驗buff、裝備、材料、寶石、打孔器、大秘境鑰匙
            • 大秘境——經(jīng)驗、裝備、材料、傳奇寶石、打孔器
            • 懸賞任務——經(jīng)驗、裝備、材料、特殊材料、寶石

            我們可以看到每一項活動都有其“獨特收益”:

            • 小秘境——經(jīng)驗buff、大秘境鑰匙
            • 大秘境:傳奇寶石(包括掉落和升級)
            • 懸賞任務——特殊材料、某幾件特殊裝備(比如“皇家華戒”)

            即便是沒有接觸過《暗黑破壞神3》的一些玩家也或多或少了解過,這款游戲最大的核心就是“裝備”,于是玩家無論是在進行哪一種活動的時候都不會有“被強迫感”或者是“缺失感”(做這件事的時間成本用在別的地方可能都已經(jīng)出幾件太古了)。

            接下來是《軍團再臨》的主要活動(特指PVE)和對應收益:

            • 日常任務——神器能量、物資(包括薩血和錢)、垃圾裝備、橙裝獲取機會
            • 大秘境——神器能量、裝備、橙裝獲取機會
            • 團隊副本——神器能量、裝備、橙裝獲取機會

            再來看每個活動的“獨特收益”:

            • 日常任務——神器能量的主要來源
            • 大秘境——無
            • 團隊副本——特殊的套裝和飾品

            有人可能會說“翡翠夢魘和勇氣試煉明明沒有套裝啊”,問題是《暗影國度》已經(jīng)9.1了,你難道不拿《軍團再臨》的9.1對標么?暗夜堡壘不是已經(jīng)有職業(yè)套裝了么?

            好,我們繼續(xù),可以看到《軍團再臨》里玩家似乎有一個“必玩”的內(nèi)容,那就是“日常任務”,因為在7.1版本的時候“神器能量”還是需要每天做日常來持續(xù)進行獲取的,暫時沒有7.3時那么富裕;而“大秘境”和“團隊副本”看似選擇一個去玩就好,因為不可否認國內(nèi)絕大多數(shù)玩家是以“裝備”為導向進行游戲的。

            這里就要提一下《軍團再臨》的巧妙之處了,設計組其實刺激了玩家不僅愿意打團隊副本,同時也不排斥大秘境:

            • 首先,參與大秘境活動讓玩家可以在更新CD的時候在自己的職業(yè)大廳有“低保箱子”可以開,“低保”開出來的裝備都有較高的裝等保障。
            • 其次,《軍團再臨》當時的裝備還存在“戰(zhàn)火”和“泰坦”的機制,所以即便打低層大秘境也有概率拿到高裝等的裝備,更別提當時只存在了很短一段時間但卻讓大部分玩家都玩爽了的“3箱子”機制了。那時候真沒見過多少天天秀優(yōu)越的人,反而有不少玩家愿意去“帶鑰匙寶寶”。
            • 最后,在《軍團再臨》版本,一方面團隊副本的裝備掉落數(shù)量處于玩家能夠接受的范圍,另一方面職業(yè)套裝的存在讓玩家也有打團本的動力,更不用說還有“星圖”“靈魂之引”和“凝結(jié)命運”這幾個經(jīng)典飾品了。

            最后來看看《暗影國度》是怎么把事情搞砸的:

            • 盟約日常——金幣、心能(非必要)、聲望(非必要)、導靈器
            • 主線任務——名望(羈絆樹)
            • 爬塔——橙裝材料
            • 大秘境和團本——導靈器、裝備
            • 檔案員/女掮靈聲望日常——導靈器升級道具

            至此大家應該懂我的意思了吧?在之前我評價《爭霸艾澤拉斯》的文章(深度分析,暴雪應該從《爭霸艾澤拉斯》中吸取什么教訓?)里就曾經(jīng)說過,如果設計組在未來繼續(xù)逼迫玩家去做某件“收益單一”的事情,那么玩家的流失只會更加嚴重。8.3版本好歹只逼迫了玩家們?nèi)⑴c“大小幻象”,同時逼迫一些單純的PVE玩家去參與PVP活動(需要“仇敵之血”精華的那些職業(yè)),然而“大幻象”每周至少還能穩(wěn)定提供少量的腐蝕裝備。

            到了《暗影國度》暴雪對玩家的逼迫就只能用“離譜”來形容了——“爬塔”這個看似全新的環(huán)節(jié)就有不少失敗的地方。玩家們?nèi)绻s上“大部隊”的裝備腳步那么在做出“當前版本滿級橙裝”之前當然無法缺席每個CD的爬塔活動,然而這件必行之事在9.0和9.0.5版本卻只提供橙裝材料而已,到了9.1版本也需要在拿到“5星”評級之后才能有“導靈器”方面的收益。但如今WOW玩家們在意的是什么?當然是裝備!玩家們泡在這種無聊活動里最終無法收獲“裝備”這種快速且強力的正反饋只會讓他們覺得“設計組似乎在按著我的頭讓我浪費這些原本可以用于獲取裝備的時間成本”。

            此外,“爬塔”的玩法只能說看上去屬于“Roguelike”,實際上卻只是“偽Roguelike”,因為大多數(shù)的職業(yè)核心的心能build數(shù)量都在2套以內(nèi),如果拿不到某幾個關鍵的核心心能那會導致爬塔的體驗跟“坐牢”一樣,真正的“Roguelike”玩法難道不是build搭配多元化,在眾多build中某一套成型之后體驗能有質(zhì)的飛躍嗎?所以很顯然無論是從“玩法”還是“獎勵”的角度上看,“爬塔”都是一個失敗的設計。

            再把視野放到《暗影國度》開服到現(xiàn)在為止的所有其他設計,無論是檔案員/女掮靈的聲望日常,還是盟約日常、主線任務,它們問題的本質(zhì)基本也是一樣的——把低反饋,非核心的獎勵分散到了不同的活動中去。

            很簡單,如果把高裝等的世界任務裝備(比如難度12的塔有幾率給246裝等的法夜葉子飾品)放到爬塔獎勵當中,然后把導靈器升級道具放到10層以上的大秘境箱子(必給),那玩家大概率是會覺得游戲體驗比現(xiàn)在更好的。

            二、抓住玩家爽點很必要

            該不會真的還有人覺得《魔獸世界》現(xiàn)在還是一款“慢節(jié)奏,需要細細品味的多人角色扮演游戲”吧?

            這游戲早在《巫妖王之怒》就已經(jīng)所謂的“快餐化”了,并且只有“快餐化”,把“刷刷刷”,或者說“打造具有高度重復可玩性的單局游戲內(nèi)容”才能吸引到更多玩家,作為一款“商業(yè)游戲”本來就該如此,當然我知道有人會曲解我的這段話,所以在此必須進行簡單的說明——以上言論并不代表商業(yè)游戲的品質(zhì)可以變得低劣,《暗黑破壞神2》《DOTA2》《H1Z1》《實況足球》不都是有“高度重復可玩性單局游戲內(nèi)容”的良心產(chǎn)品么?

            那么既然《魔獸世界》本身早就已經(jīng)成了“一款以刷刷刷為主要內(nèi)容的快餐產(chǎn)品”(看看隔壁自詡“一個世界”的懷舊服是什么樣子),那么為什么還要用《魔法門》《輻射》那樣的標準去要求它呢?這就像是我在看《小馬寶莉》的時候有人突然跳出來說“這動畫比起《辛德勒的名單》毫無深度”……

            所以作為“快餐產(chǎn)品”需要的是什么?是讓玩家玩得爽,要在踩對玩家“爽點”的同時不會讓游戲崩得太厲害。這我就只能再次贊美一下“暗黑3”團隊在《軍團再臨》的出色表現(xiàn)了,雖然你們讓術士在7.0版本玩得很難受,但玩了后面的版本真的讓我原諒了他們。

            還是先來看3款產(chǎn)品分別是怎么抓住玩家“爽點”的吧。

            首先是《暗黑破壞神3》。只要玩過這款游戲的玩家應該都不會否認套路成型之后的爽快感:

            • 上百億甚至是幾十兆的傷害數(shù)字滿屏都是;
            • 各種AOE技能輕松秒殺一堆又一堆的怪物;
            • 秘境里的“威能球”,“威能塔”等輔助機制讓玩家能力進一步得到提升;
            • 魔女+被動技能可以讓人均有2次免死的機會,大大提升游戲的容錯率;
            • 每個賽季都有新東西讓玩家更爽,比如之前的新職業(yè)套裝還有第24賽季的“無形武器”都能給玩家?guī)砭薮蟮奶嵘?/li>

            再來看看《軍團再臨》里有哪些讓玩家可以玩“爽”的設計:

            • 坦克仇恨比后續(xù)版本穩(wěn)定太多,基本上疾病+凋零的起手就可以控制住局面(仇恨方面);
            • 坦克硬度遠高于《暗影國度》版本,“鋪凋零+抱頭鼠竄”是《軍團再臨》里血DK實在沒辦法時候才會做的操作,大多時候是站得住的;反觀《暗影國度》版本,“風箏”才是常態(tài);
            • 版本機制帶給DPS的提升巨大,無論是神器、天賦、套裝還是橙裝,以及后來的光影熔爐,都感覺不到任何“克扣”的味道,比如元素薩的神器技能開啟之后是強化下3個閃電法術,同時如果在神器大特質(zhì)“漩渦之力”觸發(fā)的時候配合神器技能使用,那種快感我想當時玩過元素薩的玩家都是印象深刻的,反觀《暗影國度》里,“導靈器”和“橙裝”這兩個機制大多數(shù)玩家都覺得只是過去版本的“下位替代品”而已,只有部分專精對自己的盟約技能持有認可的態(tài)度;
            • 在《軍團再臨》有兩個惡心玩家的機制是不存在的——爆發(fā)技能有GCD,大部分職業(yè)AOE技能有上限。前者在《爭霸艾澤拉斯》竟然不可思議地實裝了,后者則用在了《暗影國度》,說實話這兩條改動簡直就是“我不想讓玩家玩的爽”寫在了臉上

            大家需要注意的是,“提升坦克的仇恨制造能力”以及“提升坦克常規(guī)減傷技能的效果,讓他們大多數(shù)時候可以站樁”這兩件事情不僅僅是讓坦克玩家的體驗變好,同時也讓DPS玩家玩得更舒服。理由很簡單,首先DPS可以更加放心地傾瀉自己的輸出;其次,坦克可以把群怪“固定”在DPS的AOE范圍內(nèi)(比如“地震術”等技能),最大化每一波AOE技能的效率。

            再來看《暗影國度》,該怎么評價就非常明朗了:

            • 某幾個坦克專精在DPS開啟爆發(fā)的時候很容易出現(xiàn)仇恨拉不住的問題;
            • 在沒有大技能的時候,坦克專精需要頻繁地風箏群怪,導致DPS的AOE效率下降;
            • 版本機制帶來的提升非常有限,最典型的我們上面也說了,就是“導靈器”和“橙裝”的提升幅度相比《軍團再臨》真的太小;
            • 雖然取消了“爆發(fā)技能的GCD”,但“AOE上限”的加入讓大多數(shù)玩家沒了AOE的快感(艾薩拉之眼的“快樂一波”是見不到了);
            • 每個賽季都有“新東西”,表面上看也給玩家?guī)砹颂嵘鞍谅痹~綴強行增加了坦克玩家的學習難度;“折磨”詞綴收益較低很多玩家表示打折磨怪過于浪費時間

            暫時就列這么多,我知道《軍團再臨》的時候還有“核彈冰”以及“核彈賊”,單發(fā)技能的大數(shù)字也踩到了玩家們的“爽點”上,但畢竟數(shù)值壓縮算是合理的調(diào)整,這點就先按下不表。即便如此,所有的玩家也都能清楚地感覺到《暗影國度》在PVE活動里的爽快感不如《軍團再臨》,即便你在“爬塔”活動里拿了一身的“畢業(yè)心能”橫沖直撞又如何呢?結(jié)束以后沒有量子裝置,也沒有噬魂紅玉,所以不少人都會在玩的過程中就有這樣的想法——塔里玩得爽了,有什么用啊?!

            三、對各個層級玩家的照顧

            商業(yè)游戲需要把盡可能多的玩家留在其中,而根據(jù)“二八定律”,大多數(shù)的玩家必然是“普通玩家”這一圈層的,就像隔壁《英雄聯(lián)盟》里“大師”段位的玩家不到總玩家人口的1%,而《暗黑破壞神3》可以說可以讓所有玩家都玩得很爽。

            以《暗黑破壞神3》的第24賽季為例,這個賽季最高的難度為“折磨16”,只要你不是作為“開荒玩家”,而是以“后來者”的身份加入,那么在到達滿級70級之后(非開荒的話找人帶甚至連10分鐘都不需要就可以滿級),只要湊齊一套職業(yè)套裝,并且有了對應的武器,基本可以在40-50層的大秘境里遨游,進入“自力更生”的模式(比如圣教軍這賽季有一套基礎的套裝,哪怕是“羅蘭”這種弱勢套裝,再配合“刨肉金枷”和“橫掃盾”,你也可以用“橫掃流”刷40-50層的大秘境)。

            在2-3個小時的裝備積累之后(包括把核心的傳奇寶石升到25級),基本上就可以SOLO七十五層的大秘境,開啟“折磨16”的難度。從理論上來說,單看刷裝備的效率,“折磨16”的小秘境是最高的。在進一步完成裝備積累之后,玩家很快就可以進入“速刷小秘境和80層以上大秘境”的階段,這個階段可以稱為“咸魚滿足階段”,因為高端玩家已經(jīng)在沖擊“150層速刷記錄”了。

            《暗黑破壞神3》最巧妙的一點就是,并沒有使用“裝備的獲取”來對玩家層級進行區(qū)分——折磨16的小秘境,80層的大秘境以及150層的大秘境,裝備的掉落池是一樣的,也就是說任何人都可以在小秘境和80層大秘境刷到全部裝備,包括“無形武器”和“太古”級別的傳奇裝備。

            但高層的大秘境依然很好地完成了“區(qū)分玩家層級”的任務——玩家挑戰(zhàn)高層大秘境會影響到他們“傳奇寶石”的級別以及他們在本賽季排行榜上的名次。這樣的設計實現(xiàn)了我在之前文章(預測正確!接下來《魔獸世界》又該走向何方呢?)里提到過的“將裝備作為工具,將成就感作為游戲終極目標”的思路。

            《軍團再臨》的“戰(zhàn)火+泰坦”機制是這種思路的延續(xù),至少讓普通玩家也有機會得到裝等較高的裝備。同時那個版本不同層數(shù)的大秘境難度的梯度也相當分明,“低保層”讓人感到非常簡單輕松,而高層確實充滿了挑戰(zhàn)性,最明顯的例子就是“艾薩拉之眼”的“積怨女士”和“黑心林地”的一號德魯伊BOSS,中低層基本上一波嗜血就可以按死,很多玩家甚至不清楚這兩個BOSS有什么特別的機制,而到了高層不能純靠DPS解決所有問題的時候確實要做很多額外的細節(jié)。

            當時這樣的設計極大程度避免了玩家“以裝等來區(qū)分玩家層級”的行為(雖然不是沒有),同時就像上面提到的那樣,大秘境本身提供可觀的神器能量以及有掉落橙裝和“戰(zhàn)火、泰坦”裝備的機會,所以刺激了“老帶新”的游戲行為,而在《暗影國度》版本大多數(shù)人只會隨便找個借口然后把“爺新”的帽子扣到新手頭上,緊接著把他們趕出游戲。

            更可笑的是現(xiàn)在不倫不類的“大秘境積分系統(tǒng)”。注意,我并不是說積分系統(tǒng)不好,甚至我在之前的文章中也預測過積分系統(tǒng)的出現(xiàn)是必然的(論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向),但我說的是“積分系統(tǒng)設計成這個樣子是真的蠢透了”。各位請看,這是不是創(chuàng)下了兩個記錄:

            • 第一款有分數(shù)/段位系統(tǒng)卻沒有天梯排行榜的“主流游戲”;
            • 第一款有分數(shù)/段位系統(tǒng)卻沒有自動匹配機制的“主流游戲”

            這兩點直接就導致了一件事情,我在過往文章(《魔獸世界:暗影國度》9.1版本或?qū)⒎赶麓箦e?)里也提到過——某一部分玩家手上擁有了太多的權(quán)力,這會導致玩家出現(xiàn)嚴重的“濫權(quán)”傾向。比如“在折磨賽季第一個CD就猛肝分數(shù)”的玩家和“擁有15層通靈戰(zhàn)潮、仙林迷霧鑰匙的玩家”就是所謂的“權(quán)力擁有者”,他們?nèi)绻诩鲜铣蔀椤拌€匙主”,那就相當于有“決定玩家是否能夠參與大秘境體驗”的權(quán)力。

            我知道有人會說什么“打自己的鑰匙”之類看似正確的廢話,但只要不是云玩家都明白,現(xiàn)在集合石上12-14層的大秘境如果是純路人隊,如果鑰匙主本身不是坦克職責,那么組隊的時間通常會在15-25分鐘,如果是“謹慎組人”,追求稍微合理一點的陣容搭配和玩家分數(shù),那么這個時間可能會被再延長15分鐘。并且12-14層的純路人隊伍通關率從我自己的經(jīng)歷來看(小號織霧的親身體驗),+1的幾率絕對低于50%,至少聯(lián)盟方面是這樣的情況,部落那邊也許會稍微好一點,但相信并不會好太多。(因為這個版本T的地位過高但學習難度又超過以往版本,而會玩的T基本都不會去打集合石,再加上15層以下這個區(qū)間過于尷尬,所以你在這個層數(shù)組到水T的概率是要高于遇到正常T的概率)

            在所謂“高層級”玩家逐漸“濫權(quán)”之后,不僅原本中低層級的玩家會被剝奪游戲的“體驗權(quán)”,同時原本處在“高層級”的部分玩家也會感到游戲目標的“錯亂”。我們拿最近的9.0.5版本來舉例,當時我和固定隊友每周的游戲節(jié)奏是“每周打4個18層左右的大秘境,并且盡量打仙林和高塔這兩個本(因為輕松),在詞綴簡單并且大家精力都比較充沛的時候選擇沖到22層左右”。但是到了9.1版本有了評分系統(tǒng),隊伍里的很多人游戲目標似乎變得錯亂了——為了得到?jīng)]有任何實際收益的評分而在每個CD都打數(shù)量更多的中高層大秘境,并且“固定打某幾個簡單本”的做法也不復存在。你甚至可以在論壇見到“這個CD打18層也沒意義了,因為一分都不加”的言論……(分數(shù)竟然成了某些人玩游戲的動力)

            當隊伍成員的分數(shù)基本都到了2300以上之后,我已經(jīng)不再能接受這樣的節(jié)奏,畢竟我和這個游戲的大多數(shù)玩家一樣,每周里面的有幾天根本就不想上游戲,于是在某天我跟大家說“要么我轉(zhuǎn)治療吧,反正術士可以換別的職業(yè)”,算是一種委婉表達自己想淡出隊伍的方式,但沒想到除了法師之外,其余4個人都表示想“轉(zhuǎn)治療”……

            但是如果“評分機制”和“排行榜”以及“自動匹配系統(tǒng)”同時推出,其優(yōu)勢會是什么呢?大致有下面的幾點:

            • 所有的玩家都能享有游戲的體驗權(quán),中低層級的玩家不會因為過長的組隊時間而被迫離開游戲,同時也避免了部分玩家的“濫權(quán)”傾向;
            • 高層級玩家的游戲節(jié)奏會放慢,因為有了“排行榜”系統(tǒng),玩家們的水平差異會更加直觀地體現(xiàn)出來,當信息更加透明,“鉑金”和“王者”的差距能得到直觀的反映,很多人便會放棄掙扎,從白日夢里清醒過來,減少大量無意義的所謂“沖層”活動;
            • 高層級玩家會以排行榜上的名次為動力進行游戲(而且這能讓評分變得有那么一點實質(zhì)意義),本質(zhì)上這也是滿足自己虛榮心的行為;并且如果實裝的話中低層級玩家受到的霸凌會少很多,因為被霸凌的對象可以直接問“你在排行榜的哪個位置啊?”
            • 在有了“排行榜”系統(tǒng)之后,可以增加游戲?qū)Ω邔蛹壨婕遥ê诵耐婕遥┑酿ば裕驗檫@讓他們在“裝備畢業(yè)”之后有了更誘人的理由留在游戲當中

            而某些人強行找的借口——“自動匹配把3個貓德分到一起怎么辦啊?”這樣的說辭其實也非常可笑,因為按照現(xiàn)在的技術,“2近1遠”或者“2遠1近”的固定DPS搭配并不難實現(xiàn),再加上把嗜血鼓的數(shù)值加回去,基本上可以解決他們所擔心的全部問題。

            不過很遺憾,由于“評分系統(tǒng)”設計上的巨大缺陷,所以9.1成了WOW誕生以來對玩家“割裂”最嚴重的版本,在各主要社區(qū)我們目睹了“精英玩家”對“普通玩家”比以往更加嚴重的輿論霸凌,以及大量被迫選擇沉默,最終AFK離開WOW的“普通玩家”。

            四、“保證在線率”不能成為糟糕設計的借口

            “降低裝備掉落”,“盟約主線不能跳過”,“大秘境分數(shù)設計的缺陷”可能會被人說成是“暴雪為了保證在線率而做的操作”。

            但這樣的說法同樣是站不住腳的。

            即便是在《暗影國度》的9.1版本,一個致命的問題依舊存在,這哥問題都是會很大程度影響WOW在線率的,本文開頭的玩家人口統(tǒng)計圖就可以作為證明。

            這個問題就是——角色的養(yǎng)成效率過于低下。

            玩家即便在大號完全追上“大部隊”的前提下,玩一個新的小號也需要面對這些:

            • 盟約主線不能跳過;
            • 小號的大秘境評分單獨計算;
            • 活動與收益過于分散,導致玩家在進行追趕的時候需要耗費更多精力

            各位簡單回想一下《爭霸艾澤拉斯》8.2版本和8.3版本早期,“精華”不能大小號共享是如何引起玩家不滿的,然而令人費解的是這個版本小號要追趕的事情更多,需要耗費的時間也不少,為什么站出來抱怨的人卻幾乎沒有了呢?

            大概是因為“普通玩家”流失太過嚴重,剩下的多數(shù)是“精英玩家”吧。不過問題又來了——趕走“普通玩家”;打消大多數(shù)人練小號的念頭;大秘境有“評分”卻沒有“排行榜”,玩家缺乏由虛榮心驅(qū)使的動力。同時做到了這三條的暴雪,真的是在為了“保證玩家在線率”而努力嗎?

            反觀《軍團再臨》的7.1版本,雖然隨機掉落的橙裝對培養(yǎng)小號并不友好,但一方面“普通玩家”和“休閑玩家”都有大秘境可以打,都有H團可以混;另一方面也沒有“噬淵日常”和“爬塔”這種“逼玩家去做的低收益活動”消耗玩家精力,玩家有了精力自然玩小號的可能性也比現(xiàn)在更高。《暗影國度》和《軍團再臨》哪個版本玩家在線率更高呢?我想答案已經(jīng)非常明顯了。

            最后,所有人都必須承認的是,《軍團再臨》基本上是給了《魔獸世界》一個相當于“2.0”的設計模板——每個資料片都有一個核心的角色機制(神器、特質(zhì)、盟約),然后跟原本的角色機制(天賦、技能)結(jié)合去進行設計;還有就是“大秘境”的引入更是給WOW輸了一大口血,但是很可惜,在“暗黑3”團隊不再參與WOW設計以后,《爭霸艾澤拉斯》和《暗影國度》都紛紛秀出了自己的下限。

            到目前為止,《軍團再臨》既是新設計模板的起點,也是巔峰。所以不得不說一句,“暗黑3”團隊可真是《魔獸世界》的救世主。

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